여우와 거위는 어떤 게임인가요?
여우와 거위(Fox and Geese)는 십자 모양 판의 점 33개 위에서 여우 한 마리와 거위 13마리(또는 17마리)가 겨루는 비대칭 고전 보드게임입니다. 거위는 여우를 둘러싸 움직이지 못하게 만들면 이기고, 여우는 거위를 뛰어넘어 잡아 숫자를 줄이면 이깁니다.
양쪽이 가진 말과 규칙이 서로 다른 것이 가장 큰 특징입니다. 여우는 혼자이지만 어느 방향으로든 움직이고 잡을 수 있고, 거위는 수가 많지만 뒤로 물러설 수도 잡을 수도 없습니다. 중세 북유럽에서 즐기던 사냥 놀이 가운데 하나로, 아이슬란드에서는 할라타플(halatafl)이라는 이름으로 전해집니다. 판은 혼자 하는 페그 솔리테어와 같은 33점 십자판을 씁니다. 이 게임에서는 여우나 거위 가운데 한쪽을 골라 컴퓨터 쉬움·보통·어려움과 둘 수 있고, 한 화면에서 둘이 번갈아 둘 수도 있습니다.
여우와 거위는 각각 어떻게 움직이나요?
여우는 선을 따라 어느 쪽으로든 한 칸, 거위는 앞이나 옆으로만 한 칸 움직입니다. 잡을 수 있는 것은 여우뿐입니다.
| 말 | 움직임 | 잡기 |
|---|---|---|
| 여우 (1마리) | 선을 따라 앞·뒤·옆 어느 쪽이든 빈 점으로 한 칸 | 바로 옆 거위를 같은 줄로 뛰어넘어 그 너머 빈 점에 앉으면 그 거위를 잡습니다. 앉은 자리에서 또 뛰어넘을 수 있으면 이어서 잡을 수 있습니다 |
| 거위 (13 또는 17마리) | 앞(여우 쪽)이나 옆으로 빈 점에 한 칸. 뒤로는 못 갑니다 | 잡을 수 없습니다. 둘러싸서 가두는 것이 유일한 무기입니다 |
여우가 잡을 수 있는 거위에는 빨간 테두리가 깜빡이고, 뛰어 앉을 점은 붉은 빛으로 반짝입니다. 잡기는 의무가 아니라서 여우는 잡지 않고 한 칸 걷기를 고를 수도 있습니다. 연속으로 뛰어넘는 도중에 여우를 누르면 그 자리에서 멈춥니다.
거위 수와 대각선 변형은 어떻게 다른가요?
첫 화면에서 거위 13마리 또는 17마리, 대각선 있음 또는 없음을 골라 네 가지 규칙으로 둘 수 있습니다. 여우는 언제나 판 한가운데에서 먼저 출발합니다.
| 변형 | 처음 배치 | 여우가 이기려면 | 느낌 |
|---|---|---|---|
| 거위 13 · 대각선 있음 (기본) | 위쪽 팔 6점 + 가운데 첫 줄 7점 | 거위 5마리 잡기 | 뛰어넘을 길이 많아 여우가 가장 활발합니다 |
| 거위 13 · 대각선 없음 | 같음 | 거위 5마리 잡기 | 가로세로로만 움직여 거위의 벽이 단단해집니다 |
| 거위 17 · 대각선 있음 | 13마리 배치 + 가운데 둘째 줄 양 끝 4점 | 거위 7마리 잡기 | 거위가 많아 처음부터 여우가 좁아집니다 |
| 거위 17 · 대각선 없음 | 같음 | 거위 7마리 잡기 | 거위 쪽이 가장 편합니다. 여우 연습용으로 좋습니다 |
대각선은 가로 번호와 세로 번호를 더해 짝수가 되는 점에서만 뻗습니다. 대각선이 있으면 거위도 앞쪽 대각선으로 한 칸 나아갈 수 있습니다.
언제 이기고, 언제 비기나요?
여우 차례에 여우가 움직일 곳이 하나도 없으면 거위 승리, 여우가 목표 수만큼 거위를 잡으면 여우 승리입니다.
| 끝나는 경우 | 결과 |
|---|---|
| 여우가 둘러싸여 걷지도 뛰어넘지도 못함 | 거위 승리 |
| 여우가 거위 5마리(17마리 판은 7마리)를 잡음 | 여우 승리 |
| 거위 차례에 앞이나 옆으로 갈 수 있는 거위가 없음 | 여우 승리 |
| 60수 동안 잡힌 거위도, 앞으로 나간 거위도 없음 | 무승부 |
| 같은 배치가 세 번 나옴 | 무승부 |
거위는 뒤로 물러설 수 없으므로, 앞으로 나간 거위가 많을수록 남은 수가 줄어듭니다. 거위 쪽은 옆걸음으로 시간을 벌다가도 결국 앞으로 나아가 그물을 좁혀야 합니다.
거위 쪽으로 이기는 요령이 있나요?
핵심은 빈틈 없는 줄을 지어 한 줄씩 함께 내려가는 것입니다. 거위 바로 뒤에 다른 거위가 있으면 여우는 그 거위를 뛰어넘을 자리가 없습니다.
- 뒤를 받친 거위만 앞으로 보내세요. 여우 옆에 선 거위는 그 뒤 점이 비어 있으면 바로 잡힙니다. 앞줄을 내리기 전에 뒷줄이 따라올 수 있는지 먼저 봅니다.
- 가운데 줄을 먼저 채우세요. 가운데 가로줄 7점을 거위로 막으면 여우는 아래쪽 팔과 양옆 끝에 갇히고, 남은 일은 빈 점을 하나씩 메우는 것뿐입니다.
- 여우 길의 넓이를 세세요. 이름표의 거위 수와 함께 여우가 다닐 수 있는 빈 점이 얼마나 남았는지 생각하며, 그 넓이를 줄이는 수를 고릅니다.
- 옆걸음은 시간 벌기용입니다. 여우가 다가와 빈틈을 노릴 때는 옆으로 한 칸 움직여 줄을 고치고, 여우가 물러나면 다시 내려갑니다.
- 대각선 판에서는 대각선 줄도 보세요. 대각선이 있는 점의 거위는 비스듬히도 뛰어넘힐 수 있으니, 그 뒤 대각선 점까지 막혀 있는지 확인합니다.
여우 쪽은 어떻게 두는 게 좋나요?
여우는 거위 줄의 끝과 모서리를 흔들어 빈틈을 만들고, 두 마리를 한꺼번에 노리는 자리를 찾아야 합니다.
거위는 뒤로 갈 수 없으므로, 여우가 거위 줄의 뒤쪽이나 옆으로 돌아 들어가면 거위는 막을 방법이 줄어듭니다. 한 번에 두 거위를 노리는 자리에 서면 거위는 하나만 막을 수 있습니다. 판 아래쪽 팔 끝으로 몰리면 금방 갇히니, 넓은 가운데에 머물며 버티는 것도 중요합니다. 컴퓨터끼리 두어 보면 어려움 거위는 거의 지지 않으므로, 여우의 승부는 거위의 실수를 끌어내는 데 달려 있습니다.
컴퓨터 난이도는 어떻게 다른가요?
쉬움은 두 수 앞만 보고 자주 엉뚱한 수를 두며, 보통은 0.3초 동안 네 수 앞까지 읽되 가끔 방심하고, 어려움은 1초 안에 여덟에서 열 수 앞까지 읽고 둡니다.
어려움은 알파베타 탐색을 한 단계씩 깊게 반복하며, 여우가 다닐 수 있는 넓이와 당장 잡힐 수 있는 거위, 거위 줄의 빈틈을 함께 따집니다. 처음에는 여우로 쉬움 거위를 상대해 잡는 감각을 익히고, 다음에는 거위로 여우를 가두어 보세요. 이긴 판 수는 난이도별로 첫 화면에 기록됩니다.
조작법
- 휴대폰·마우스: 여우 차례에는 여우가 갈 수 있는 점이 반짝입니다. 그 점을 누르거나 여우를 끌어다 놓으면 됩니다. 거위 차례에는 거위를 누른 뒤 반짝이는 점을 누르거나 끌어다 놓습니다.
- 연속 잡기: 한 번 뛰어넘은 뒤 또 잡을 수 있으면 다음 점이 붉게 반짝입니다. 계속 누르거나, 여우를 눌러 멈춥니다.
- 키보드: 방향키나 WASD 로 점을 고르고 Enter 나 Space 로 고르기·옮기기를 합니다. Ctrl+Z 나 U 로 무르고, Esc 로 연속 잡기를 멈춥니다.
- 둘이서: 한 화면에서 여우와 거위가 번갈아 둡니다. 지금 차례인 쪽의 이름표가 주황빛으로 빛납니다.
컴퓨터와 둘 때 내 편을 거위로 고르면 판이 돌아가 거위가 화면 아래에 오고, 컴퓨터 여우가 먼저 둡니다. 이긴 판 수와 고른 규칙, 소리 설정은 지금 쓰는 브라우저에만 저장되며 서버로 보내지 않습니다.