ENJP

미로 찾기 플래시게임

횃불 든 탐험가를 움직여 매번 새로 만들어지는 미로의 빛나는 문까지. 안개, 열쇠, 시간 도전, 오늘의 판

작게 11×11 · 보통 21×21 · 크게 31×31

크기를 고르고 모드를 누르면 바로 시작합니다. 미로는 매번 새로 만들어지고 출구로 가는 길은 하나뿐입니다. 시간과 걸음 수가 기록되고 끝나면 최단 걸음과 비교해 줍니다.

조작

방향키·WASD: 한 칸
Shift+방향키: 벽까지 쭉
손가락으로 밀기: 다음 갈림길까지
왼쪽 아래 조이스틱: 누르고 있는 동안 이동
탐험가를 잡고 끌기: 끈 길을 따라 이동
Z 이전 갈림길로 · H 힌트

미로 찾기는 어떻게 하는 게임인가요?

왼쪽 위 깔개에서 출발한 횃불 든 탐험가를 움직여 오른쪽 아래의 빛나는 문까지 가면 끝입니다. 미로는 판을 열 때마다 새로 만들어지므로 외워서 푸는 일은 없고, 어느 두 칸 사이든 길은 꼭 하나뿐이라 막다른 길을 하나씩 지워 가면 반드시 출구가 남습니다.

크기는 작게 11×11, 보통 21×21, 크게 31×31 세 가지입니다. 숫자는 벽까지 포함한 칸 수라서 실제로 걷는 칸은 5×5, 10×10, 15×15 이고, 보통 크기의 최단 길은 대개 30걸음에서 60걸음 사이입니다. 움직일 때마다 발자국이 남아 어디를 지나왔는지 한눈에 보이고, 위쪽에는 시간과 걸음 수가 함께 올라갑니다.

모드는 어떤 것이 있나요?

기본, 안개, 열쇠, 시간 도전, 오늘의 판 다섯 가지입니다. 기본은 미로 전체가 보이고, 안개는 횃불 주변 두 칸만 보이며, 열쇠는 문 셋을 열 열쇠 셋을 먼저 모아야 하고, 시간 도전은 다섯 판을 이어 달린 합계 시간을 겨루며, 오늘의 판은 날마다 모두에게 같은 21×21 미로가 나옵니다.

모드보이는 것끝나는 조건
기본미로 전체빛나는 문에 닿으면
안개횃불 빛 원 안 두 칸. 지나온 곳은 흐리게 기억빛나는 문에 닿으면
열쇠미로 전체와 문 셋, 열쇠 셋열쇠로 문을 열고 문에 닿으면
시간 도전미로 전체다섯 판을 연속으로 빠져나오면
오늘의 판미로 전체(21×21)빛나는 문에 닿으면. 날마다 새 미로

안개 모드는 두 칸 밖이 캄캄하기 때문에 모퉁이를 돌 때마다 새 길이 드러납니다. 지나온 칸은 푸르스름하게 남아 있어 되돌아갈 때 길잡이가 되고, 빛나는 문은 멀리서도 희미하게 반짝여 대략의 방향을 알려 줍니다.

열쇠 모드의 문과 열쇠는 어떻게 놓이나요?

문 셋은 출구로 가는 정답 길 위에 차례로 놓이고, 열쇠 셋은 각 문 앞 구역의 막다른 길 끝에 숨겨집니다. 아무 열쇠로 아무 문이나 열 수 있고, 문 하나를 열면 열쇠 하나가 사라집니다.

첫 번째 문 앞에는 반드시 열쇠 하나가 닿는 곳에 있고, 그 문을 지나면 두 번째 열쇠가 있는 구역이 열리는 식이라 어떤 판이든 풀 수 있도록 만든 뒤에만 시작됩니다. 다만 열쇠는 일부러 정답 길에서 벗어난 막다른 길에 두므로, 열쇠 하나를 가지러 갔다가 돌아오는 길이 전체 걸음의 절반을 차지하기도 합니다. 위쪽 열쇠 숫자는 지금 손에 든 열쇠와 아직 잠긴 문 수입니다.

조작법이 여러 가지라는데 무엇이 다른가요?

한 칸씩 가는 방향키, 벽까지 쭉 가는 Shift+방향키, 다음 갈림길까지 알아서 달리는 밀기, 누르고 있는 동안 움직이는 조이스틱, 탐험가를 잡고 끌면 끈 길을 따라가는 길 그리기 다섯 가지입니다. 어느 것을 써도 걸음 수는 똑같이 셉니다.

미로는 어떻게 만들어지나요?

판마다 재귀 백트래킹, 프림, 크루스칼, 헌트앤킬 네 가지 방법 가운데 하나를 골라 완전 미로를 깎습니다. 완전 미로란 고리가 없어 어느 두 칸 사이든 길이 하나뿐인 미로입니다.

방법생김새푸는 느낌
재귀 백트래킹길고 구불구불한 복도, 갈림길은 적음한 번 잘못 들면 멀리 돌아옴
프림짧은 잔가지가 사방으로 많음갈림길이 잦아 막다른 길 확인이 많음
크루스칼고르게 엉킨 중간 길이의 길어느 쪽이 정답인지 분간이 어려움
헌트앤킬길게 뻗은 골목이 줄지어 있음큰 흐름을 읽으면 빨리 풀림

끝나면 미로 전체에 빛이 비치면서 하늘색 선으로 내 발자취, 금빛 점선으로 최단 길이 함께 그려져 어디서 돌아갔는지 바로 보입니다. 결과 창의 효율은 최단 걸음을 실제 걸음으로 나눈 값입니다.

빨리 빠져나오는 요령이 있나요?

  1. 출구 쪽 큰 벽부터 읽으세요. 기본 모드에서는 출발 전에 출구에서 거꾸로 눈으로 따라오면 갈림길 두세 개가 먼저 지워집니다.
  2. 막다른 길은 입구에서 버리세요. 갈림길에서 한쪽이 몇 칸 안에 막힌 것이 보이면 들어가지 않는 것만으로 걸음이 크게 줍니다.
  3. 안개 모드는 한 손 규칙으로. 완전 미로에서는 한쪽 벽에 손을 대고 계속 따라가면 언젠가 출구에 닿습니다. 길을 잃었을 때 되돌리기 대신 써 볼 만합니다.
  4. 열쇠는 가까운 것부터. 어떤 열쇠든 어떤 문이나 열리므로 문 순서가 아니라 걸음이 적은 순서로 모읍니다.
  5. 시간 도전은 Shift 와 밀기로. 긴 복도에서 한 칸씩 누르면 시간이 새어 나갑니다.

기록은 어떻게 남나요?

모드와 크기마다 가장 빠른 시간이 이 브라우저에 저장됩니다. 첫 화면의 각 모드 단추에 지금 고른 크기의 최고 기록이 보이고, 기록을 깨면 결과 창에 최고 기록 표시와 함께 색종이가 날립니다.

오늘의 판은 하루에 한 번 완료가 기록되어 출석 달력에 쌓이고, 결과 자랑하기를 누르면 시간과 걸음, 효율이 담긴 카드가 만들어집니다. 벽 모양은 첫 화면의 단추로 생울타리와 벽돌 가운데 고를 수 있고 선택은 저장됩니다.

기록은 지금 쓰는 브라우저에만 저장되고 서버로 보내지 않습니다. 브라우저 자료를 지우면 기록도 함께 사라집니다.

자주 묻는 질문

미로 찾기는 무료인가요?

네. 회원가입 없이 이 페이지에서 무료로 할 수 있습니다. 컴퓨터, 휴대폰, 태블릿 모두 되고 휴대폰에서는 조이스틱과 밀기로 움직입니다.

미로가 매번 달라지나요?

네. 판을 열 때마다 재귀 백트래킹, 프림, 크루스칼, 헌트앤킬 네 가지 방법 가운데 하나로 새로 만듭니다. 오늘의 판만 날마다 모두에게 같은 미로가 나옵니다.

출구로 가는 길이 여러 개인가요?

아닙니다. 고리가 없는 완전 미로라서 출발점에서 출구까지 길은 하나뿐입니다. 막다른 길을 하나씩 지워 가면 반드시 그 길이 남습니다.

안개 모드에서는 어디까지 보이나요?

횃불 주변 두 칸까지만 보입니다. 지나온 칸은 푸르스름하게 흐리게 남아 되돌아갈 때 길잡이가 되고, 빛나는 문은 멀리서도 희미하게 반짝여 대략의 방향을 알려 줍니다.

열쇠 모드에서 열쇠가 모자라면 어떻게 하나요?

모자라는 일은 없습니다. 첫 번째 문 앞 구역에는 반드시 열쇠 하나가 있고 그 문을 열면 다음 열쇠가 있는 구역이 열리도록 만든 뒤에만 판이 시작됩니다. 아무 열쇠로 아무 문이나 열 수 있습니다.

힌트를 쓰면 기록에 남나요?

네. 힌트는 다음 갈림길까지 정답 길을 노란 점선으로 5초 동안 보여 주고, 결과 창에 힌트를 쓴 횟수가 적힙니다. 힌트 없이 끝내면 그렇게 표시됩니다.

최단 걸음은 어떻게 계산하나요?

판을 만들 때 출발점에서 출구까지 너비 우선 탐색으로 가장 짧은 길을 구해 둡니다. 열쇠 모드는 열쇠를 모으고 문을 여는 순서까지 따져 가장 짧은 걸음을 구합니다. 결과 창의 효율은 최단 걸음을 실제 걸음으로 나눈 값입니다.

기록은 어디에 저장되나요?

모드와 크기마다 가장 빠른 시간이 지금 쓰는 브라우저에만 저장됩니다. 서버로 보내지 않으며 브라우저 자료를 지우면 기록도 함께 사라집니다.