마슈는 어떤 퍼즐인가요?
마슈는 격자 칸의 중심을 지나는 고리 하나를 긋되, 판에 놓인 흰 진주와 검은 진주를 모두 지나면서 진주마다 정해진 방식으로 지나야 하는 논리 퍼즐입니다. 일본에서 나온 연필 퍼즐로, 진주 고리 퍼즐이나 펄 퍼즐이라고도 부릅니다.
고리는 가로·세로로만 이어지고, 갈라지거나 교차하지 않으며, 끊어진 곳 없이 하나로 닫혀야 합니다. 진주가 없는 칸은 지나도 되고 지나지 않아도 됩니다. 규칙은 단 두 줄이지만, 진주 몇 개가 서로 얽히면서 선이 갈 수 있는 길이 하나로 좁혀지는 과정이 이 퍼즐의 재미입니다.
흰 진주와 검은 진주 규칙은 무엇인가요?
흰 진주 칸에서는 반드시 직진하고, 그 앞 칸이나 뒤 칸 중 적어도 한 곳에서 꺾여야 합니다. 검은 진주 칸에서는 반드시 꺾이고, 꺾인 두 방향 모두 이웃 칸을 지나 한 칸 이상 곧게 나가야 합니다.
| 진주 | 그 칸에서 | 옆 칸에서 |
|---|---|---|
| 흰 진주 | 직진(가로나 세로로 곧게 통과) | 앞이나 뒤 칸 가운데 적어도 하나는 꺾임. 양쪽 다 직진하면 틀림 |
| 검은 진주 | 꺾임(ㄱ·ㄴ 꼴) | 양쪽 이웃 칸 모두 직진. 이웃 칸에서 바로 꺾이면 틀림 |
| 빈 칸 | 지나도 되고 안 지나도 됨 | 지나면 직진이든 꺾임이든 자유 |
검은 진주는 가장자리에 붙어 있으면 바깥쪽으로 나갈 수 없으니 안쪽 두 방향이 정해지고, 흰 진주는 가장자리에 있으면 가장자리를 따라 직진할 수밖에 없습니다. 이렇게 판 테두리에서 시작하는 것이 보통 첫걸음입니다.
마슈를 풀 때 바로 쓰는 정석은요?
자주 나오는 배치 몇 가지는 보자마자 선을 그을 수 있습니다. 처음에는 아래 표의 모양부터 찾으세요.
| 모양 | 바로 그을 수 있는 선 |
|---|---|
| 가장자리의 검은 진주 | 바깥쪽으로 못 나가니 안쪽 두 방향으로 각각 두 칸씩 곧게 긋습니다. 모서리의 검은 진주는 두 방향이 완전히 정해집니다. |
| 가장자리의 흰 진주 | 가장자리를 따라 직진합니다. 가장자리에 흰 진주가 셋 이상 나란히 있으면 규칙을 만족할 수 없으니 그런 배치는 나오지 않습니다. |
| 나란한 흰 진주 셋 | 가운데 진주에서 직진하면 양 옆 진주도 같은 방향으로 직진해야 해서 가운데 진주의 앞뒤가 모두 직진이 됩니다. 따라서 셋 모두 줄과 수직으로 지나갑니다. |
| 붙어 있는 검은 진주 둘 | 서로 마주 보는 방향으로는 나갈 수 없습니다. 검은 진주 옆 칸은 직진이어야 하는데 옆 칸이 검은 진주라 꺾이기 때문입니다. 그래서 각자 반대쪽으로 두 칸씩 긋습니다. |
| 가장자리에서 한 칸 떨어진 검은 진주 | 가장자리 쪽으로는 두 칸을 곧게 갈 자리가 없으니 그 방향은 막힙니다. ×를 놓고 반대쪽으로 두 칸 긋습니다. |
| 막다른 칸 | 선이 들어가면 나올 곳이 하나뿐인 칸은 나오는 쪽이 정해지고, 나올 곳이 없는 칸은 지나지 않습니다. |
판은 어떻게 만들고, 답은 정말 하나뿐인가요?
네. 판은 매번 새로 만들고, 풀이 프로그램이 답이 하나뿐임을 확인한 판만 냅니다.
먼저 모든 칸을 지나는 고리를 무작위로 만든 뒤 군데군데 눌러 넣어 빈 주머니를 내고, 고리 위에서 규칙에 맞는 자리마다 진주 후보를 전부 놓아 봅니다. 그 상태에서 답이 하나임을 확인한 다음, 진주를 하나씩 빼 보며 답이 여전히 하나인 것만 뺍니다. 쉬움은 진주를 넉넉히 남기고, 어려움은 더 뺄 수 없을 때까지 빼서 추리의 고리가 길어집니다. 오늘의 판은 날짜로 씨앗을 정해 모든 사람이 같은 판을 받습니다.
힌트와 확인은 무엇을 알려 주나요?
힌트는 선 한 토막을 그어 주고, 확인은 지금 그은 선 가운데 규칙에 어긋난 곳을 붉게 표시합니다. 둘 다 횟수가 기록에 남습니다.
- 힌트: 잘못 그은 선이나 잘못 놓은 ×가 있으면 그것부터 지웁니다. 없으면 지금 그은 선에서 추리로 정해지는 선 가운데 하나를 긋고, 이미 그은 선 가까이부터 고릅니다.
- 확인: 흰 진주인데 꺾였거나 양쪽이 모두 직진인 곳, 검은 진주인데 직진이거나 옆 칸에서 바로 꺾인 곳, 선이 세 갈래로 모인 칸을 붉은 테로 표시합니다. 끊긴 선 끝은 노란 점선으로 알려 주고, 진주를 다 지나지 않은 채 닫혀 버린 고리도 알려 줍니다.
- 되돌리기: 끌어서 한 번에 그은 선은 한꺼번에 돌아갑니다.
마슈를 빨리 푸는 요령이 있나요?
- 테두리부터 돌아보세요. 모서리와 가장자리의 진주는 갈 방향이 거의 정해져 있어 가장 먼저 선이 생깁니다.
- ×를 아끼지 마세요. 갈 수 없는 변에 ×를 놓아 두면 나중에 그 칸의 남은 출구가 하나로 좁혀지는 순간을 놓치지 않습니다.
- 선 끝을 따라가세요. 끊긴 선 끝은 반드시 어디론가 이어져야 합니다. 그 칸의 나머지 변 가운데 ×가 아닌 것이 하나뿐이면 그쪽으로 긋습니다.
- 작은 고리를 조심하세요. 진주를 다 지나기 전에 선이 닫히면 틀린 것이니, 닫히기 직전의 변은 ×입니다.
- 흰 진주의 꺾임을 미루지 마세요. 흰 진주를 지나는 선이 양쪽 다 직진으로 굳어 가면 어느 한쪽은 꺾여야 하니, 그 전에 꺾을 곳을 정하세요.
조작법
- 휴대폰·마우스: 칸에서 옆 칸으로 끌면 선이 이어지고, 이미 그은 선 위에서 끌기를 시작하면 지워집니다. 두 칸 사이를 톡 누르면 선, 한 번 더 누르면 ×, 또 누르면 비워집니다.
- 키보드: 방향키로 칸을 옮기고 Shift+방향키로 선을 긋거나 지우며 Ctrl+방향키로 ×를 놓습니다. Z 되돌리기, H 힌트, C 확인, 첫 화면에서는 Enter 로 보통 판 시작.
최고 기록과 오늘의 판 완료 기록은 지금 쓰는 브라우저에만 저장되고 서버로 보내지 않습니다. 결과 자랑하기는 시간과 난이도를 그림 카드로 만들어 줍니다.