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사칙 스도쿠 플래시게임

굵은 선으로 묶인 케이지마다 적힌 목표 숫자와 연산을 맞추며 줄마다·열마다 1부터 N까지 한 번씩. 4×4부터 7×7까지, 매번 새 판에 답은 하나뿐

쉬움 4×4(+×만) · 보통 5×5 · 어려움 6×6 · 고수 7×7

케이지 왼쪽 위의 "12×"는 그 케이지 숫자를 모두 곱하면 12 라는 뜻입니다. 한 칸짜리 케이지는 적힌 숫자가 그대로 답입니다. 판은 매번 새로 만들고 답이 하나뿐인지 확인한 뒤에 보여 줍니다. 풀다 만 판과 최고 기록은 이 브라우저에 저장됩니다.

조작

칸 누르기: 고르기
숫자 단추·키보드 숫자: 넣기(같은 숫자 또 누르면 지움)
메모: 후보 숫자 작게 적기
힌트: 확정되는 칸 하나 채우기 · 확인: 어긋난 케이지와 중복 칸 빨간 표시
방향키 이동 · N 메모 · H 힌트 · Z 무르기 · C 확인 · Backspace 지우기

사칙 스도쿠(계산 스도쿠)는 어떤 퍼즐인가요?

사칙 스도쿠는 N×N 판의 줄마다·열마다 1부터 N까지 숫자를 한 번씩 넣되, 굵은 선으로 묶인 칸 묶음(케이지)마다 적힌 목표 숫자와 연산(+ − × ÷)까지 맞춰야 하는 퍼즐입니다. 영어권에서는 Mathdoku 나 Calcudoku 라고 부르고, 일본에서 만들어진 유명한 상표 이름의 퍼즐과 규칙이 같습니다.

보통 스도쿠와 달리 처음부터 적힌 숫자가 거의 없습니다. 대신 케이지마다 "7+", "2÷", "12×", "1−" 같은 작은 라벨이 붙어 있어서, 그 케이지의 숫자를 모두 더하거나 곱하면 목표가 되어야 하고, 두 칸짜리 빼기·나누기는 큰 수에서 작은 수를 빼거나 나눈 값이 목표여야 합니다. 한 칸짜리 케이지는 적힌 숫자가 그대로 답이라 첫 발판이 됩니다.

규칙은 정확히 무엇인가요?

규칙은 셋뿐입니다. 한 줄에 같은 숫자 금지, 한 열에 같은 숫자 금지, 케이지 연산 맞추기. 케이지 안에서는 같은 줄이나 열에 있지만 않으면 같은 숫자가 두 번 나와도 됩니다.

규칙뜻
줄가로 한 줄에 1부터 N까지 한 번씩. 5×5 면 1·2·3·4·5
열세로 한 열에도 1부터 N까지 한 번씩
더하기 +케이지 숫자를 모두 더한 값이 목표. "7+" 두 칸이면 3·4, 2·5, 1·6 가운데 하나
곱하기 ×케이지 숫자를 모두 곱한 값이 목표. "12×" 세 칸이면 1·3·4 나 2·2·3(6×6 부터는 1·2·6 도)
빼기 −두 칸짜리만. 큰 수에서 작은 수를 뺀 값이 목표. 순서는 상관없음
나누기 ÷두 칸짜리만. 큰 수를 작은 수로 나눈 값이 목표. "2÷"면 1·2, 2·4, 3·6
한 칸연산 없이 숫자만 적힌 케이지는 그 숫자가 답
완성모든 칸이 채워지고 세 규칙에 어긋난 곳이 없으면 끝

케이지 조합 요령은 무엇인가요?

가장 빠른 길은 조합이 하나뿐인 케이지부터 채우는 것입니다. 아래 표는 자주 나오는 라벨과 들어갈 수 있는 숫자 묶음입니다(5×5 기준, 더 큰 판에서는 6·7 이 든 조합이 더해집니다).

라벨칸 수가능한 조합요령
3+2칸1·2바로 확정. 어느 칸이 1 인지는 줄·열로 정함
4+2칸1·32·2 는 같은 줄·열이라 불가
9+2칸4·55×5 에서 두 칸 합의 최댓값
6+3칸1·2·3한 줄에 놓인 3칸이면 바로 확정
2÷2칸1·2, 2·46×6 부터는 3·6 도 가능
3÷2칸1·36×6 부터는 2·6 도 가능
4÷ · 5÷2칸1·4 · 1·5한쪽 칸은 반드시 1
1−2칸1·2, 2·3, 3·4, 4·5이웃한 두 수. 줄·열에서 빠진 숫자와 맞춰 봄
4−2칸1·55×5 에서 바로 확정
2×2칸1·2바로 확정
10×2칸2·51·10 은 없으므로 확정
20×2칸4·5바로 확정
12×3칸1·3·4, 2·2·32·2·3 은 두 2 가 다른 줄·열에 있을 때만
60×3칸3·4·55×5 에서 바로 확정
40×3칸2·4·51·5·8 은 없으므로 확정
  1. 한 칸 케이지와 조합이 하나뿐인 케이지부터. "3+", "2×", "20×", "60×" 같은 라벨은 숫자 묶음이 정해져 있으니 먼저 메모해 두면 줄·열 소거가 시작됩니다.
  2. 큰 곱은 소인수로 쪼개세요. "105×" 는 3·5·7 뿐이고, "48×" 네 칸은 2·3·4·2 나 1·3·4·4 처럼 몇 가지뿐입니다. 7 이 소인수에 있으면 7 이 들어가는 칸이 확정됩니다.
  3. 줄 합은 늘 같습니다. 5×5 한 줄의 합은 15 입니다. 한 줄 안에 완전히 들어 있는 더하기 케이지들의 목표를 더해 15 에서 빼면 나머지 칸의 합이 나옵니다.
  4. 나누기는 한쪽이 작습니다. "4÷"·"5÷" 는 한 칸이 반드시 1 이므로, 그 줄·열의 다른 칸에서 1 을 지울 수 있습니다.
  5. 막히면 확인 단추. 연산이 틀린 케이지와 줄·열에서 겹친 칸이 빨갛게 표시됩니다. 힌트는 지금 상태에서 추리로 확정되는 칸 하나를 채워 줍니다.

크기별 난이도는 어떻게 다른가요?

4×4 는 더하기·곱하기만 나오는 연습판, 5×5 가 가장 흔한 표준 크기, 6×6·7×7 은 소인수 분해와 메모가 필요한 고수용입니다. 판이 커질수록 케이지가 많아지고 한 케이지에 4칸까지 묶입니다.

크기연산케이지 수목표 시간
쉬움 4×4+ × 와 한 칸6~8개1분 안
보통 5×5+ − × ÷9~11개3분 안팎
어려움 6×6+ − × ÷13~16개7분 안팎
고수 7×7+ − × ÷17~21개12분 이상

모든 판은 추리만으로 끝까지 풀리도록 만들었습니다. 찍어 넣고 맞기를 바라야 하는 판은 내보내지 않습니다.

판은 어떻게 만들어지나요?

먼저 1부터 N까지가 줄·열마다 한 번씩 들어간 라틴방진을 무작위로 섞어 만들고, 이웃한 칸을 1~4칸씩 묶어 케이지로 나눈 뒤 케이지마다 연산을 고릅니다. 두 칸 케이지는 나누어떨어지면 나누기, 아니면 빼기·더하기·곱하기 가운데 하나를 뽑고, 세 칸 이상은 더하기나 곱하기입니다. 그런 다음 풀이기가 전파와 분기로 답의 개수를 세어 하나뿐일 때만 내보냅니다.

답이 둘 이상이면 느슨한 더하기 케이지를 곱하기나 나누기로 바꿔 보고, 그래도 안 되면 처음부터 다시 나눕니다. 이 과정이 모두 1초 안에 끝나므로 기다림 없이 새 판이 나옵니다. 결과 자랑하기로 만든 주소를 열면 같은 번호의 판이 그대로 나오니 친구와 시간을 겨룰 수 있습니다.

오늘의 판은 무엇인가요?

오늘의 판은 날마다 바뀌는 5×5 판으로, 같은 날에는 누구나 같은 판을 받습니다. 한국 시각 자정에 바뀌고, 다 풀면 출석 기록에 남습니다.

기록은 크기별 최고 시간이 따로 저장됩니다. 풀다가 나가도 이어 하기 단추로 그 자리에서 다시 시작할 수 있습니다.

조작법

기록과 풀다 만 판은 지금 쓰는 브라우저에만 저장되고 서버로 보내지 않습니다. 브라우저 자료를 지우면 기록도 사라집니다.

자주 묻는 질문

사칙 스도쿠는 무료인가요?

네. 회원가입 없이 이 페이지에서 무료로 할 수 있습니다. 컴퓨터, 휴대폰, 태블릿 모두 됩니다.

케이지 라벨 "12×"는 무슨 뜻인가요?

굵은 선으로 묶인 칸의 숫자를 모두 곱하면 12 가 되어야 한다는 뜻입니다. "7+"는 모두 더해 7, "2÷"는 큰 수를 작은 수로 나눠 2, "1−"는 큰 수에서 작은 수를 빼 1 입니다. 연산 없이 숫자만 적힌 한 칸 케이지는 그 숫자가 답입니다.

케이지 안에 같은 숫자가 두 번 들어가도 되나요?

같은 줄이나 같은 열에 있지만 않으면 됩니다. 예를 들어 ㄱ 자로 꺾인 세 칸 케이지 "12×"는 2·2·3 이 될 수 있습니다. 두 2 가 서로 다른 줄·열에 있기 때문입니다.

유명한 상표 이름의 퍼즐과 같은 게임인가요?

규칙은 같습니다. 그 이름은 상표라 여기서는 쓰지 않고, 같은 규칙의 퍼즐을 Mathdoku, Calcudoku, 계산 스도쿠라고도 부릅니다. 이 게임은 판을 매번 새로 만들어 내보냅니다.

답이 정말 하나뿐인가요?

네. 판을 만들 때마다 풀이기로 답의 개수를 세어 하나뿐인 판만 내보내고, 추리만으로 끝까지 풀리는 판을 우선합니다.

힌트를 쓰면 기록에 남나요?

결과 화면과 공유 카드에 힌트 사용 횟수가 함께 적힙니다. 최고 기록은 시간으로만 비교합니다.

풀다가 나가면 어떻게 되나요?

풀던 판, 넣은 숫자, 메모, 시간이 이 브라우저에 저장됩니다. 다시 들어오면 첫 화면에 이어 하기 단추가 보입니다.

오늘의 판은 모두 같은 판인가요?

네. 날짜로 판 번호를 정하므로 같은 날에는 누구나 같은 5×5 판을 받습니다. 한국 시각 자정에 바뀝니다.