컬링 게임은 어떻게 하나요?
긴 빙판 위쪽 해크에 놓인 스톤을 누른 채 위로 끌었다 놓으면 끌어당긴 길이만큼 세게, 끌어당긴 방향의 반대쪽으로 미끄러져 갑니다. 던진 뒤에는 화면을 연타해 스위핑하고, 스톤이 멈추면 상대 차례가 됩니다.
빨강과 노랑이 엔드마다 8개씩 번갈아 던지고, 16개가 모두 멈추면 점수를 계산합니다. 엔드 수는 시작 화면에서 4·6·8 가운데 고르고, 정한 엔드를 마쳤을 때 동점이면 승부가 날 때까지 연장 엔드를 합니다. 끌어당기는 동안 점선으로 예상 경로가 그려지고, 왼쪽 아래 세기 눈금에 가드·드로·테이크아웃 구간이 표시되며, 오른쪽 위 작은 하우스에 지금 놓인 스톤과 예상 도착 지점이 보입니다.
점수는 어떻게 계산하나요?
엔드가 끝나면 버튼에 가장 가까운 스톤을 가진 팀만 점수를 얻고, 상대의 가장 가까운 스톤보다 안쪽에 있는 자기 스톤 수가 그 엔드의 점수입니다. 하우스(큰 파란 원)에 조금이라도 걸쳐 있어야 셉니다.
| 상황 | 결과 |
|---|---|
| 빨강이 버튼에 가장 가깝고, 그다음도 빨강, 그다음이 노랑 | 빨강 2점 |
| 가장 가까운 스톤은 노랑, 그다음이 빨강 | 노랑 1점 |
| 하우스 안에 스톤이 하나도 없음 | 블랭크 엔드(0 : 0) |
| 점수를 얻은 팀 | 다음 엔드에 먼저 던짐(상대가 해머) |
| 블랭크 엔드 | 던지는 순서 그대로(해머 유지) |
마지막 스톤을 던지는 권리를 해머라고 하며 점수판에 망치 모양으로 표시됩니다. 컴퓨터 대전은 첫 엔드에 여러분이 해머를 갖고, 둘이서 모드는 노랑이 갖습니다.
샷 종류에는 무엇이 있나요?
세기와 목표에 따라 드로, 가드, 테이크아웃, 프리즈 네 가지로 나눕니다. 세기 눈금의 초록은 가드, 파랑은 드로, 빨강은 테이크아웃 구간입니다.
| 샷 | 세기 | 목적 |
|---|---|---|
| 드로 | 하우스 안에서 멈추는 세기 | 버튼 가까이 자리를 잡아 점수를 노림 |
| 가드 | 하우스 앞에서 멈추는 세기 | 뒤에 있는 내 스톤을 가려 테이크아웃을 막음 |
| 테이크아웃 | 하우스를 지나갈 만큼 센 세기 | 상대 스톤을 맞혀 밖으로 밀어냄. 내 스톤도 같이 나갈 수 있음 |
| 프리즈 | 드로보다 살짝 약한 세기 | 이미 놓인 스톤 바로 앞에 붙여 치워 내기 어렵게 만듦 |
스위핑은 무엇을 바꾸나요?
스톤이 미끄러지는 동안 화면이나 Space 를 연타하면 빗자루 두 개가 앞을 쓸며 마찰이 줄어 더 멀리 가고, 휘는 양도 줄어 더 곧게 갑니다. 연타를 멈추면 효과가 금세 사그라들고, 티라인을 지나면 더는 쓸 수 없습니다.
처음부터 끝까지 힘껏 쓸면 거리가 4분의 1 가까이 늘어납니다. 그래서 약간 약하게 던진 뒤 예상보다 짧다 싶을 때만 쓸어 거리를 맞추는 것이 정석입니다. 컴퓨터 보통과 어려움도 자기 스톤이 목표에 못 미칠 것 같으면 스스로 스위핑합니다.
컬은 어느 쪽으로 휘나요?
던지기 전에 고른 손잡이 회전 방향으로 스톤이 느려질수록 점점 더 휘어 들어갑니다. 왼쪽으로 휨을 고르면 화면 왼쪽으로, 오른쪽으로 휨을 고르면 오른쪽으로 꺾입니다.
빠르게 갈 때는 거의 곧게 가다가 하우스 가까이에서 많이 휘므로, 가드 뒤의 빈자리로 돌아 들어가려면 휘는 쪽을 가드 바깥으로 두고 조준해야 합니다. 예상 경로 점선이 휘는 양까지 계산해 보여 주니 점선 끝이 원하는 자리에 오도록 방향을 잡으면 됩니다.
스톤이 사라지는 경우는 언제인가요?
- 호그라인 미달: 던진 스톤이 하우스 쪽 빨간 호그라인을 완전히 넘지 못하고 멈추면 치워집니다. 다른 스톤을 맞혔다면 예외입니다.
- 백라인 통과: 하우스 뒤 백라인을 완전히 넘어간 스톤은 밖으로 나간 것으로 칩니다. 테이크아웃을 너무 세게 치면 내 스톤도 함께 나갑니다.
- 옆으로 나감: 빙판 양옆 보드에 닿은 스톤도 치워집니다.
컴퓨터 상대는 어떻게 생각하나요?
컴퓨터는 드로·가드·테이크아웃·프리즈 후보 샷을 실제 물리 그대로 미리 굴려 보고 결과가 가장 좋은 샷을 고른 뒤, 난이도에 따라 오차를 섞어 던집니다.
| 난이도 | 샷 고르기 | 오차·스위핑 |
|---|---|---|
| 쉬움 | 버튼 근처로 드로만 | 세기 오차 큼, 스위핑 없음 |
| 보통 | 드로와 가장 가까운 상대 스톤 테이크아웃 | 오차 보통, 가끔 스위핑 |
| 어려움 | 가드·프리즈까지 넣어 상황 판단, 마지막 스톤은 점수만 봄 | 오차 작음, 짧으면 스위핑으로 보정 |
컬링을 잘하는 요령은?
- 해머가 있는 엔드에 점수를 내세요. 마지막 스톤으로 상대를 걷어내거나 버튼에 붙일 수 있으니, 해머가 없을 때는 1점을 내 주고 해머를 가져오는 편이 낫습니다.
- 먼저 가드, 그다음 드로. 가드 뒤로 돌아 들어간 스톤은 테이크아웃으로 치우기 어렵습니다.
- 조금 약하게 던지고 스위핑으로 맞추세요. 너무 센 스톤은 되돌릴 방법이 없습니다.
- 상대 스톤이 하나만 가까우면 테이크아웃. 맞힌 뒤 내 스톤이 하우스에 남으면 점수까지 바뀝니다.
- 프리즈는 마지막 엔드에. 상대 스톤 바로 앞에 붙이면 해머로도 치워 내기 어렵습니다.
조작법
- 휴대폰·마우스: 스톤을 누른 채 위로 끌면 세기, 좌우로 비틀면 방향이 정해지고 놓는 순간 던집니다. 아래 두 단추로 휘는 쪽을 고르고, 던진 뒤에는 화면 아무 데나 연타해 스위핑합니다.
- 키보드: 왼쪽·오른쪽 방향키로 방향, 위·아래 방향키로 세기, Z 와 X 로 휘는 쪽, Enter 로 던지기, 스톤이 가는 동안 Space 연타로 스위핑.
- 둘이서: 빨강 1P 와 노랑 2P 가 같은 조작으로 번갈아 던지고, 던진 쪽이 스위핑합니다.
실제 컬링의 프리 가드 존 규칙(초반 가드 보호)은 넣지 않았습니다. 빙판 길이와 스톤 속도는 한 번 던질 때 6초 안팎이 되도록 줄였고, 통산 승패는 이 브라우저에만 저장됩니다.