ホームラン打撃はどんなゲームですか?
キャッチャーの後ろから投手を見る視点で、飛んでくる球がストライクゾーンに届く瞬間に合わせてバットを振る打撃ゲームです。タイミングが完璧でバットの高さが球と合えば打球はフェンスを越えて本塁打になり、少し早いか遅いとファウルやゴロ、フライになります。
投手はストレート、カーブ、スライダー、チェンジアップの4球種をコースと速さを変えながら投げます。ストレートは時速140〜156kmでまっすぐ、カーブは遅いけれど大きく落ち、スライダーは横に曲がり、チェンジアップはストレートに見えてゆっくり沈みます。投球ごとに画面の下に球種と球速が出るので、どの球が苦手かすぐにわかります。数字を当てる推理ゲームの数字野球とは別の、実際にバットを振るゲームです。
タイミングの判定はどう分かれますか?
スイングボタンを押してから0.12秒後にバットがホームベースの前を通り、その瞬間に球がどこにあったかで完璧・早い・遅い・空振りが決まります。そこにバットの高さと球の高さの差が加わって、打球の角度と強さが決まります。
| 判定 | 条件 | 打球 |
|---|---|---|
| 完璧 | タイミングの誤差0.025秒以内、高さの差8cm以内 | 時速165km前後の強い打球。ほとんど本塁打 |
| 早い | 球が来る前にバットが通り過ぎる | 左(三塁側)へ引っ張った打球。早すぎるとファウル |
| 遅い | 球が通り過ぎたあとにバットが当たる | 右(一塁側)へ流した打球。遅すぎるとファウル |
| バットが球より下 | 高さの差8〜21cm | 高く上がるフライ・ポップフライ |
| バットが球より上 | 高さの差8〜21cm | ゴロ |
| 空振り | タイミングの誤差0.085秒超、または高さの差21cm超 | ストライク |
打球は重力と空気抵抗を受けて飛び、カメラが球を追って外野へ動きます。フェンスは両翼97m、中堅119m、高さ3mで、越えると花火とともにHOME RUNの文字がはね上がり、飛距離が表示されます。フェンスに当たるとツーベース、フェンスの手前に落ちると野手の位置によってヒットかアウトです。
モードは何がありますか?
ホームランダービー、打撃練習、9イニング試合、ふたりでの4つです。どのモードでも投手の球の速さをゆっくり・ふつう・剛速球から選べます。
| モード | ルール | 記録 |
|---|---|---|
| ホームランダービー | 本塁打以外の打球と、振らなかった球はすべてアウト。アウト10個まで | 本塁打数、最長飛距離 |
| 打撃練習 | ストライク10球を打って点を集める。当たりの正確さ100点 + 飛距離1mごとに1点、本塁打500点、完璧なタイミング200点、ファウル30点 | 点数 |
| 9イニング試合 | コンピューターの守備を相手に得点を競う。3ストライクで三振、4ボールで四球、ゴロ・フライは野手の位置でアウト判定。9回で同点なら12回まで延長 | 得点、安打・三振数 |
| ふたりで | 1Pが10アウトのダービーを終えると2Pが続けて打ち、本塁打数で勝負。同数なら最長飛距離 | ふたりの本塁打数 |
9イニング試合のヒットとアウトはどう決まりますか?
打球の方向、強さ、滞空時間を見て、8人の野手のだれかが捕れる位置に落ちればアウト、だれも届かなければヒットです。ゴロは転がる道の上に内野手がいればゴロアウト、抜ければヒット、フライは落下地点の近くに野手がいればフライアウトです。
- ヒットの種類: フェンス手前93mを越える打球やフェンス直撃はツーベース、両翼の深いところはときどきスリーベース、それ以外はヒットです。
- 走者: ヒットの塁数だけ走者が進み、ホームを踏むと得点です。四球は走者を押し出します。画面上のダイヤモンドに走者が黄色で表示されます。
- コンピューターの攻撃: 各イニングの始めにコンピューターの得点がスコアボードに先に書かれます。剛速球を選ぶほどコンピューターの得点も増えます。
- ボール: 試合モードではストライクゾーンを外れる球も来ます。振らなければボール、空振りすればストライクです。
球種ごとにどう対応しますか?
- ストレート: いちばん速いけれどほぼまっすぐ来ます。投手の腕が下りる瞬間を見て一定のリズムで振ります。
- カーブ: 遅くて大きく落ちます。最初に見える高さより一段低くバットを構えて半拍待ちます。
- スライダー: ストレートに近い速さで来て右へ曲がります。高さはほぼ変わらないので、タイミングだけストレートより少し遅らせます。
- チェンジアップ: ストレートに見えて遅い球です。腕の動きが同じでも球速表示が低ければ待ってから打ちます。
- 高さが先、タイミングは後: 球が投手の手を離れたらまずバットの高さを軌道に合わせ、ゾーンに入る瞬間にスイングします。
本塁打をたくさん打つコツはありますか?
- ゾーンの真ん中の高さにバットを置いて待ちましょう。 球が来る間に高さを大きく変えると間に合いません。真ん中から少しだけ動かすほうが正確です。
- 球がストライクゾーンの四角に触れる直前がスイングの時です。 バットがベースの前まで行くのに0.12秒かかるので、球がゾーンに入ってから押すと遅れます。
- 早い・遅いの表示を見て次の球で半拍だけ直しましょう。 判定の文字は毎回出て、同じ球種は似た時間に届きます。
- ゆっくりでリズムを覚えてから剛速球へ。 ゆっくりはすべての球種が20%遅く、変化も小さくなります。
- ダービーでは振らなかった球もアウトです。 待たずに毎球振るほうが有利です。
操作方法
- マウス: マウスを上下に動かすと黄色いバットの高さの帯がついてきます。左クリックがスイングです。
- キーボード: ↑ ↓ または W S でバットの高さ、Space・Enter・X・Z でスイング。タイトル画面で Space を押すとすぐ始まります。
- スマホ・タブレット: 左の縦のバーを指で動かして高さを合わせ、右下の黄色いスイングボタンを押します。画面のほかの場所を押してもスイングです。
- ふたりで: 同じ端末で1Pが終わったら「2P 打席に立つ」を押して交代します。
本塁打数、最長飛距離、練習の点数、試合の得点のベスト記録は今使っているブラウザーにだけ保存され、サーバーには送られません。絵と効果音はすべてコードで描いて合成したものなので、登録もダウンロードもいりません。