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美術館(あかり) フラッシュゲーム

暗い美術館の床に電球を置いて、すべてのマスを照らすペンシルパズル。6×6から10×10まで、毎回新しい盤面で答えは1つだけ

かんたん 6×6 · ふつう 8×8 · むずかしい 10×10 · 今日の問題

電球の光はタテ・ヨコにレンガの柱まで届きます。電球どうしが照らし合うのは禁止で、柱の数字は上下左右にとなり合う電球の数です。すべてのマスが明るくなると美術館に灯りがともり、壁に絵が飾られます。

操作方法

マスをタップ: 電球 → 点(電球なしの印) → 空
右クリック: 点を置く・消す
戻す · ヒント: 正しい電球を1つ · チェック: まちがいを赤く表示
矢印キーで移動 · Space 置く · X 点 · Z 戻す · H ヒント · C チェック

美術館(あかり)とはどんなパズルですか?

美術館は、白いマスに電球を置いて、盤面の白いマスをすべて照らす論理パズルです。日本のパズル雑誌で生まれ、「あかり」や「ライトアップ」とも呼ばれます。海外では Light Up や Akari の名前で親しまれています。

このゲームの盤面は、閉館後の暗い美術館の床です。電球を置くと暖かい黄色い光がタテ・ヨコに筋になって広がり、木の床が明るくなって、レンガの柱で止まります。最後の暗いマスまで照らすと部屋全体に灯りがともり、壁と柱に額縁の絵があらわれます。

ルールは正確には何ですか?

ルールは4つです。光はタテ・ヨコに柱まで届く、白いマスはすべて照らす、電球どうしは照らし合わない、数字の柱にはその数だけ電球がとなり合う。4つすべてを満たす置き方は盤面ごとに1つだけです。

ルール意味
光電球は自分のマスと、同じ行・同じ列のマスを柱か盤の端に当たるまで照らします。ななめには照らしません
すべて照らす白いマスは1つ残らず、少なくとも1つの電球の光を受けなければなりません
照らし合い禁止2つの電球が柱をはさまずに同じ行か同じ列にあってはいけません。違反すると2つとも赤くなります
数字の柱数字は上下左右の4マスにとなり合う電球の数です。多すぎると数字の板が赤くなります
数字のない柱光をさえぎるだけで、まわりの電球の数に決まりはありません

最初はどこから見ればいいですか?定石

最初に見るのは4、盤の端の3、角の2、そして0です。これらの数字はまわりのマスがすぐ決まるので、最初の電球を置く場所になります。

形わかること
4上下左右の4マスすべてが電球
端の3(空いたとなりが3つ)空いた3マスすべてが電球
角の2(空いたとなりが2つ)空いた2マスとも電球
0となりの4マスには電球が入りません。点を打っておくと便利です
四方が空いた3ななめの4マスには電球が入りません。そのマスは必ずとなりの電球に照らされます
候補が2つ残った1その2マスを両方見るななめのマスには電球を置けません
柱に囲まれた孤立マスほかから光が届かないので、そのマス自身が電球

行きづまったときのコツは?

行きづまったら、まだ暗いマスを1つ選んで「このマスを照らせる場所はどこか」を数えてみましょう。候補が1か所だけなら、そこが電球です。この問いだけでほとんどの盤面が最後まで解けます。

  1. 数字から片づけましょう。4、端の3、角の2、0を先に処理すると、盤面の半分近くが決まることがよくあります。
  2. 点を惜しまずに。電球が入らないマスに点を打っておくと、残った候補が見やすくなります。点はもう一度タップすると消えます。
  3. さびしいマスを探しましょう。柱に囲まれて見通せるマスが少ないマスは、候補がすぐ1つに絞れます。
  4. 数字が満たされたら残りは点。2のとなりに電球がすでに2つあれば、残りのとなりには電球が入りません。
  5. それでも困ったらチェックとヒント。チェックは答えとちがう電球、照らし合う電球、多すぎる数字を赤く表示します。ヒントはまちがった電球を先に取りのぞき、なければ今の盤面から続く正しい電球を1つ置きます。

大きさごとの難しさは?

6×6は数字が多めの練習用、8×8は数字をたくさん減らした標準、10×10は答えを1つにするのに必要な数字だけを残した上級者向けです。

大きさ柱置く電球数字目標タイム
かんたん 6×68〜12本5〜11個ほとんど残す1分半以内
ふつう 8×812〜19本9〜16個約70%を消す4分前後
むずかしい 10×1018〜29本14〜23個必要なものだけ8分以上

結果画面にはタイムと称号が出ます。目標タイムの半分以内なら「光速の館長」、目標以内なら「ベテラン学芸員」です。ベストタイムは大きさごとに別々に保存されます。

盤面はどうやって作られますか?

まず柱を盤の中心について点対称になるように散らし、暗いマスに電球を1つずつ置いてすべてが明るくなるまで続け、それを答えにします。次にすべての柱にとなりの電球の数を書き、解答プログラムで答えが1つだけか確かめます。

答えが2つ以上あれば、2つの答えが分かれるマスを柱に変えてもう一度確かめます。答えが1つに決まったら、数字を1つずつ消してみて、それでも答えが1つのままの数字だけを消します。そのため同じ大きさでも盤面ごとに柱の形と残る数字がちがい、当てずっぽうが必要な盤面はありません。

今日の問題とは何ですか?

今日の問題は毎日変わる8×8の盤面で、同じ日ならだれでも同じ盤面になります。韓国時間の午前0時に変わり、解くと出席の記録に残ります。

友だちと同じ盤面でタイムを競いたいときは、今日の問題をいっしょに解いて「結果をシェア」でタイムを見せ合いましょう。結果カードにはヒントとチェックを使った回数も書かれます。

操作方法

記録はいま使っているブラウザーにだけ保存され、サーバーには送りません。ブラウザーのデータを消すと記録も消えます。

よくある質問

美術館(あかり)は無料ですか?

はい。登録なしでこのページで無料で遊べます。パソコン、スマホ、タブレットのどれでも遊べます。

あかり、ライトアップと同じパズルですか?

はい。美術館、あかり、ライトアップ、海外の Light Up や Akari はすべて同じルールのパズルです。

電球の光はどこまで届きますか?

タテとヨコにまっすぐ進み、レンガの柱か盤の端に当たると止まります。ななめには照らしません。

柱の数字は何を数えていますか?

柱の上下左右の4マスにとなり合う電球の数です。ななめのマスの電球は数えません。

点は何のために打つのですか?

電球が入らないと決めたマスの目印です。点はルールに関係なく、解き終わると自動で消えます。

答えは本当に1つだけですか?

はい。盤面を作るたびに解答プログラムで答えが1つだけか確かめてから表示します。当てずっぽうが必要な盤面はありません。

今日の問題はみんな同じですか?

はい。日付で盤面の番号を決めるので、同じ日ならだれでも同じ8×8の盤面になります。韓国時間の午前0時に変わります。

ヒントを使うと記録に残りますか?

結果画面とシェアカードに、ヒントとチェックを使った回数がいっしょに書かれます。ベストタイムはタイムだけで比べます。