슬리더링크는 어떤 퍼즐인가요?
슬리더링크는 점 격자 위에서 이웃한 점 사이에 선을 그어 고리 하나를 만드는 퍼즐입니다. 칸에 적힌 숫자 0부터 3은 그 칸의 네 변 가운데 선이 지나갈 변의 개수를 뜻하고, 숫자가 없는 칸은 몇 개든 상관없습니다. 모든 선이 갈라지는 곳도 끊기는 곳도 없이 하나로 이어진 고리가 되면 풀린 것입니다.
고리 퍼즐, 선 잇기 퍼즐, 루프 퍼즐이라고도 부르고 영어권에서는 루프 더 루프나 펜스라는 이름으로도 알려져 있습니다. 규칙은 두 줄이지만 숫자와 점을 번갈아 보며 선을 확정해 나가는 추리의 맛이 깊어 스도쿠, 가쿠로와 함께 대표적인 연필 퍼즐로 꼽힙니다.
| 규칙 | 뜻 |
|---|---|
| 숫자 | 그 칸 네 변 가운데 선이 그어지는 변의 개수. 0이면 한 변도 없고 3이면 세 변 |
| 빈 칸 | 선이 몇 개 지나가도 됩니다 |
| 점 | 한 점에 모이는 선은 0개 아니면 2개. 1개면 끊긴 것, 3개면 갈라진 것 |
| 고리 | 선 전체가 하나로 이어진 닫힌 고리여야 하고, 작은 고리가 따로 떨어져 있으면 안 됩니다 |
| × 표시 | 선이 절대 올 수 없는 자리에 두는 메모. 정답 판정에는 영향이 없습니다 |
처음에 어디서부터 그어야 하나요?
0 옆의 3, 모서리의 3, 붙어 있는 3과 3처럼 보자마자 선이 정해지는 자리부터 긋는 것이 정석입니다. 이런 기본 정석 몇 가지만 알아도 판의 절반은 저절로 채워지고, 나머지는 점마다 선이 0개 아니면 2개라는 규칙으로 이어 나가면 됩니다.
| 정석 | 이렇게 긋습니다 |
|---|---|
| 0 | 네 변 모두 ×. 0의 꼭짓점을 지나는 선은 반드시 꺾이지 않고 비켜 갑니다 |
| 0 옆의 3 | 0과 맞닿은 변을 뺀 세 변이 모두 선. 0 쪽 두 꼭짓점에서는 선이 바깥으로 이어집니다 |
| 모서리의 3 | 판 가장자리와 닿은 두 변이 모두 선 |
| 모서리의 1 | 판 가장자리와 닿은 두 변이 모두 × |
| 모서리의 2 | 모서리 칸에서 가장자리를 따라 바깥으로 나가는 두 선이 그어집니다 |
| 붙어 있는 3·3 | 두 칸 사이의 변과 바깥 두 변, 나란한 세 선이 모두 그어지고 가운데 선 양 끝에서 수직으로 뻗는 자리는 × |
| 대각선으로 닿은 3·3 | 서로 등진 쪽 두 변씩, 모두 네 변이 선 |
| 3의 꼭짓점으로 선이 들어올 때 | 그 꼭짓점의 맞은편 두 변이 선 |
| 1의 꼭짓점 바깥이 모두 ×일 때 | 그 꼭짓점에 닿는 1의 두 변도 × |
답이 하나뿐인가요? 판은 어떻게 만드나요?
네. 모든 판은 열 때마다 새로 만들고, 풀이기가 답 하나를 끝까지 추론해 낸 판만 내놓습니다. 추측 없이 규칙만으로 풀리도록 확인한 뒤 남는 숫자를 하나씩 빼 보고, 빼도 여전히 풀리면 그대로 비웁니다.
먼저 칸 덩어리를 무작위로 키워 그 테두리를 정답 고리로 삼습니다. 덩어리에 구멍이 생기거나 두 칸이 꼭짓점으로만 닿으면 고리가 둘로 갈라지거나 한 점에 선이 네 개 모이므로 그런 모양은 처음부터 막습니다. 그다음 모든 칸의 숫자를 적고 숫자를 하나씩 빼면서 풀이기로 검증합니다. 쉬움은 숫자를 절반 넘게 남겨 두고, 보통은 추론만으로 풀리는 한 최대한 비우며, 어려움은 되짚기 풀이로 답이 하나인지 확인하면서 더 비웁니다. 이 과정이 1초 안에 끝나므로 기다림 없이 다음 판으로 넘어갈 수 있습니다.
난이도마다 무엇이 다른가요?
쉬움은 5×5에 숫자가 많고, 보통은 7×7, 어려움은 10×10에 숫자가 적어 긴 추론이 필요합니다. 크기가 커질수록 고리도 길어지고, 숫자가 비어 있는 넓은 자리에서는 작은 고리가 따로 닫히지 않도록 멀리 내다보는 눈이 필요합니다.
| 난이도 | 판 크기 | 특징 |
|---|---|---|
| 쉬움 | 5×5 | 칸 절반 넘게 숫자가 있어 정석만으로 끝까지 이어집니다 |
| 보통 | 7×7 | 숫자는 칸의 40% 안팎. 점 규칙으로 멀리 있는 선을 끌어와야 합니다 |
| 어려움 | 10×10 | 숫자가 더 적고, 작은 고리가 닫히는지 가정해 보는 추론이 섞입니다 |
| 오늘의 판 | 7×7 | 날마다 한 판, 모두에게 같은 판. 다 풀면 출석 기록에 남습니다 |
막혔을 때 쓸 수 있는 도움은요?
힌트는 정답 선 하나를 금빛으로 그어 주고, 틀린 곳 확인은 정답에 없는 선과 정답 선 위에 놓인 ×를 붉게 보여 줍니다. 무르기는 마지막에 그은 묶음을 되돌리고, 끌어서 한꺼번에 그은 선은 한 번에 돌아옵니다.
- 힌트: 잘못 그은 선이 있으면 그것부터 지우고, 없으면 이미 그은 선에 이어지는 정답 선 하나를 긋습니다. 쓴 횟수는 결과에 함께 적힙니다.
- 틀린 곳: 틀린 곳이 없으면 그렇게 알려 주므로 지금까지의 추론이 맞았는지 중간 점검하는 데 알맞습니다.
- 숫자 색: 숫자 둘레 선이 꼭 맞으면 숫자가 연해지고, 하나라도 넘치면 빨개집니다. 빨간 숫자는 그 자리에서 바로 고치세요.
슬리더링크를 빨리 푸는 요령은?
- ×를 아끼지 마세요. 선이 올 수 없는 자리에 ×를 두면 점마다 남은 자리가 하나뿐인 곳이 드러나고, 그 자리는 바로 선이 됩니다.
- 점 규칙을 숫자만큼 자주 보세요. 한 점에 선이 하나 들어왔으면 나가는 선이 꼭 하나 있어야 하고, 둘이 모였으면 나머지는 전부 ×입니다.
- 작은 고리를 경계하세요. 선을 잇다가 혼자 닫히는 고리가 생기면 그 판은 틀린 것입니다. 닫히기 직전의 자리는 거의 언제나 ×입니다.
- 1과 3은 서로 돕습니다. 1에 선이 하나 들어가면 나머지 세 변은 ×이고, 3에 ×가 하나 생기면 나머지 세 변은 전부 선입니다.
- 안과 밖을 나눠 보세요. 고리는 판을 안쪽과 바깥쪽으로 가릅니다. 두 칸이 같은 쪽이면 사이에 선이 없고, 다른 쪽이면 반드시 선이 있습니다.
조작법
- 휴대폰·태블릿: 두 점 사이를 한 번 누르면 선, 다시 누르면 ×, 또 누르면 지워집니다. 손가락을 떼지 않고 끌면 지나는 자리에 선이 이어서 그어집니다.
- 마우스: 왼쪽 클릭은 선 → × → 지움 차례로 바뀌고, 오른쪽 클릭은 ×를 켜고 끕니다. 누른 채 끌면 여러 선을 한 번에 긋습니다.
- 키보드: 방향키로 점 위의 커서를 옮기고, Shift+방향키는 그 방향으로 선을, Ctrl+방향키는 ×를 둡니다. Z 무르기, H 힌트, C 틀린 곳 확인.
최고 기록과 오늘의 판 완료 기록은 지금 쓰는 브라우저에만 저장되고 서버로 보내지 않습니다. 결과 자랑하기는 걸린 시간과 난이도를 그림 카드로 만들어 공유합니다.